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4. DirectXMath - Transform 본문
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- DirectXMath의 변환 함수로 앞의 Vector과 Matrix를 사용한다.\
// 비례행렬 만들기
// 1. 계수 사용
XMMATIX XM_CALLCONV XMMatrixScaling(
float ScaleX,
float ScaleY,
float ScaleZ);
// 2. 벡터 사용
XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixScaling(
FXMVECTROR Scale);
// 회전행렬 만들기 (Angle은 시계방향 각도)
// 1. X축 회전
XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixRotationX(
float Angle);
// 2. Y축 회전
XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixRotationY(
float Angle);
// 3. Z축 회전
XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixRotationZ(
float Angle);
// 4. 임의의 벡터 축에 대한 회전
XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixRotationAxis(
FXMVECTOR Axis,
float Angle);
// 이동행렬 만들기
// 1. 계수 사용
XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixTranslation(
float OffsetX,
float OffsetY,
float OffsetZ);
// 2. 벡터 사용
XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixTranslationFromVector(
FXMVECTOR Offset);
// 벡터 × 행렬
// 점 변환인 경우에는 Vector V의 네번 째 값을 1로 설정한다.
// 벡터 변환인 경우에는 Vector V의 네번 째 값을 0으로 설정한다.
XMVECTOR XM_CALLCONV XMVector3TransformCoord(
FXMVECTOR V,
CXMMATRIX M);
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